|
|
La MagiePrincipeIl est possible qu’au cours du jeu vous soyez la victime heureuse ou malheureuse d’un sortilège lancé par un mage, un prêtre ou un chaman... Si cela vous arrive, soit les effets sont instantanés et vous seront expliqués par le lanceur de sort lui même, soit un organisateur viendra vous indiquez les effets du sortilège. Si vous êtes vous-même magicien, vous allez certainement lancer des sorts à tout va ! Tout vous sera expliqué dans le livret de sorts qui vous sera fourni le jour du jeu, ceci afin d’éviter la constitution de stocks trop importants de composantes chez certains joueurs. ATTENTION : parfois l’incantation ne contient pas la durée des effets du sort, il convient alors de les simuler durant quelques minutes. Les composantes et les livrets de sort (à la différence du présent livret) étant du matériel de jeu, ils peuvent être dérobés ou détruits. Les amulettes, elles, peuvent être volées mais sont indestructibles. Points de magieChaque magicien aura un certain nombre de points de magie. Chaque sort lancé devra être déduit de ce total de points comme indiqué dans le livret de sort. La récupération des points se fait en une seule fois et de manière instantanée : certains magiciens, dont la bonne foi et la droiture ne sont plus à prouver, les regagneront à l’aube, les autres, à la morale plus douteuse, lors du crépuscule.
Le CombatLe système de combat utilisé est très simple. Mais quelque soit ce système, il faut bien avoir à l’esprit que l’important est la simulation. Il faut que vous vous donniez du mal pour simuler une jambe blessée ou un bras meurtri, nous comptons sur vous pour rendre vos échauffourées aussi crédibles qu’épiques ! Les combats se dérouleront à l’aide d’armes inoffensives, les combats à main nue sont strictement interdits. BlessuresVous disposez d’un certain nombre de points de vie, de 1 à 5 en moyenne. A chaque coup reçu, vous en perdez un. Lorsque votre total de points de vie tombe à 0, vous êtes dans le coma. Vous êtes alors immobilisé au sol jusqu’à ce que quelqu’un vous soigne. Ils vous est impossible de vous exprimer et d’agir. La mort ne sera donnée par l’agresseur que s’il déclare « achève ! » à celui qui gît à ses pieds en portant le coup de grâce (rendez-vous au paragraphe 13...) Soyez fair-play, ne soyez pas de ceux qui achèvent pour s’amuser les comateux en fin de bataille si vous ne voulez pas avoir la moitié du GN sur le dos... Ayez une réelle bonne raison d’éliminer définitivement quelqu’un du jeu. Les ArmesElles font toutes les mêmes dégâts : un point par touche, et ce quelque soit la localisation du coup porté. Seule exception, les dagues ne pourront pas transpercer une armure de plaque. Bien sûr, pour éviter de blesser vos petits camarades, ces armes seront en mousse et autres matières inoffensives, (bannissez les tringles à rideau entourées de papier aluminium ou autre arme aussi dangereuse qu’exotique). D’autre part, l’âme de votre arme, devra être suffisamment flexible pour éviter tout risque d’empalement, les âmes en bois, fibres rigides (fibre de carbone, fibre de verre...) ou en métal sont à proscrire. Un contrôle des armes sera effectué lors du briefing et ponctuellement, nous aurons l’œil au cours du jeu, veillez à ne pas continuer à vous battre avec une épée cassée, ce qui peut être très dangereux si l’âme de l’épée vient à déchirer la mousse. La détention sur l’aire de jeu d’une armée réelle, même d’apparat, n’est pas autorisée. En ce qui concerne le maniement de ces armes, il s’agit de simulation, ne portez donc pas vos coups violemment. Les coups à la tête et les coups au sexe sont interdits de même que les coups d’estoc. Ils n’occasionnent pas de dégâts au personnage étant donné qu’ils sont susceptibles de blesser le joueur. Le non respect de ces règles est un motif d’exclusion du jeu. A propos des armes de tir et de jet : les flèches d’arc et d’arbalète devront comporter un gros bloc de mousse en guise de pointe, de même pour les javelots... L’arc ou l’arbalète se devra d’être tout ce qu’il y a de plus artisanal : un bloc de mousse d’un mètre cube sera sans grand effet devant une flèche propulsée par un arc à poulies... Donc pas d’arc ou d’arbalète de compétition ! Se faire toucher par un projectile est similaire à une touche d’épée. Vérifiez enfin dans votre carnet de route que votre personnage possède une arme et sait s’en servir, s’il n’est pas indiqué que vous savez vous battre, vous en serez incapable et devrez manier une arme avec une très grande maladresse. Pour obtenir des conseils sur la fabrication des armes de GN, la meilleure source reste internet où vous trouverez de nombreux sites sur le sujet. Les ArmuresOn distingue trois types de protection : vêtements matelassés ou cuir, mailles et plates. Selon son type, votre protection vous protège d’un certain nombre de coups précisé ci-dessous. C’est le nombre de coups que peut recevoir votre armure à votre place : vous ne recevez alors aucun dommage. - Vêtements en tissu pas de protection - Cuir, cuir clouté protection d’un coup - Cotte de maille, feuilletée protection de deux coups - Armure de plaques protection de trois coups Une fois tous ces coups subits, l’armure doit être considérée comme endommagée et donc totalement inefficace, vous appliquerez donc les règles normales de combat. NB: les casques ne confèrent pas de protection supplémentaire mais empêchent de se faire assommer. Les boucliers non plus, ils vous permettent simplement - ce qui n’est déjà pas si mal - de parer les coups. Soulevons à présent une épineuse question qui anime encore certains débats des philosophes de la tour céleste des plateaux de Khormirhion : les pulls en laine sont ils ou non des cottes de mailles ? Il y a des chances que non, sinon nos braves chevaliers médiévaux en auraient apprécié la légèreté et le confort... Cependant, nous sommes conscients que la confection d’une telle armure est un travail énorme, donc, si votre pull a un aspect gris métal convainquant et que vous êtes un homme d’armes, venez nous voir avec un grand sourire, on verra si on vous l’accorde. Nous ne serons pas spécialement indulgents à ce propos dans la mesure où certains joueurs se donnent le mal de confectionner et surtout de porter une véritable cotte de mailles. D’autre part, les armures sont cumulables à condition qu’elles soient crédibles : ainsi le cuir superposé avec de la maille (pas un pull en laine) confère une protection de trois coups. Le maximum des points de protection cumulés ne peut dépasser 4 points, quel que soit votre empilement d’armure. AssommerIl vous suffit de surprendre votre victime dans le dos et de lui asséner sur la nuque un coup non violent grâce au plat de votre lame (jamais avec la garde) ou tout autre type de gourdin (toujours inoffensif bien sûr). L’assommé tombera donc au sol et sera hors de combat pendant 5 minutes durant lesquelles il sera sourd, muet, aveugle... après quoi il se réveillera avec une migraine bien méritée. Les personnes portant un camail (capuchon en cotte de maille), un heaume ou un casque ne peuvent être assommées, elles peuvent ignorer l’assommement purement et simplement. Assassiner : « Seuls les assassins assassinent »Ah, les assassins... Cette classe particulière de personnages requiert des compétences difficiles à maîtriser qui ne sont pas accessibles à tous. Cette méthode est bien sûr formellement prohibée tant par la morale que par les lois. Pour mettre fin aux jours de sa proie, l’assassin doit la surprendre de dos et lui glisser avec délicatesse une lame (en mousse) sous la gorge après quoi elle sombrera directement dans le coma. L’assassin aura alors le choix d’achever sa victime ou non. Ces personnages posséderont un signe distinctif qui sera montré au briefing et qu’ils devront eux-mêmes vous montrer pour attester de leur appartenance au métier. Si par chance la victime survit, elle n’aura absolument pas souvenir de celui ou celle qui a attenté à sa vie. Mais si la magie s’en mêle, même un mort peut faire des confidences... RappelsNous vérifierons votre matériel en début de jeu. Ne frappez pas comme des forcenés (bis) et évitez autant que possible les coups aux mains : le but n’est pas de faire mal... En ce qui concerne les boucliers : ne chargez jamais votre adversaire au bouclier. Enfin, il est possible de détrousser les cadavres (attention, c’est mal...) et de les alléger de tout ce qui est matériel de jeu uniquement. Merci de leur laisser leurs armes, boucliers et autres biens personnels en tant que joueur. La TorturePrincipeSi jamais vous faîtes l’objet d’une accusation pour un crime ou pour vos croyances prétendues déviantes, vous risquez de passer à la torture. Pour torturer quelqu’un, le bourreau simule un traitement peu enviable à sa victime, qui doit bien entendu jouer le jeu. Pour chaque tranche de 10 minutes ininterrompues de torture, le bourreau pose une question et énonce autant de chiffres entre 1 et 9 qu’il a de points en bourreau. Il va donc de soi que pour être bourreau, il faut au moins avoir un point. La victime, elle, doit répondre par la vérité si au moins un des chiffres énoncés par le bourreau fait partie de sa liste de chiffres de torture. Si aucun des chiffres énoncés par le bourreau ne correspond, la victime répond ce que bon lui semble. A aucun moment la victime n’est tenue de révéler le nombre de chiffres de torture qui la caractérise et encore moins si l’un d’entre eux correspond ou non à ceux énoncés par le bourreau. Ce dernier ne sait donc pas si la victime dit ou non la vérité. Evidemment, un bon bourreau peut énoncer plus de chiffres qu’un médiocre et une victime de caractère a moins de chiffres de torture qu’un pleutre bavard. ExempleBourrepif, qui a 2 points en bourreau veut tirer les vers du nez à Bernardo, qui a les chiffres de torture 4 et 8 et 9. Après dix minutes d’un traitement de choc, Bourrepif demande à Bernardo qui a volé le médaillon de sa femme en lui donnant deux chiffres choisis entre 1 et 9 car il a 2 points en bourreau : 7 et 5. Bernardo constate qu’aucun des chiffres mentionnés ne correspond à un de ses chiffres de torture et ne dénonce donc pas son ami Argient auteur du vol mais Baguiton, le boulanger du village. Bourrepif ne sait quoi penser de cette réponse et décide de torturer Bernardo dix minutes de plus. Il lui propose alors, pour la même question, les chiffres 4 et 9. Bernardo est contraint de donner son ami car 9 est un de ses chiffres de torture. Bourrepif, pour choisir parmi les deux réponses devra continuer la torture et peut-être affiner ses questions. Confidences sur l’oreillerLa douleur n’est pas l’unique moyen de délier les langues. Une fille de joie, une maîtresse ou la femme d’un sénateur peut user de ses charmes pour obtenir des informations. Lors d’un moment intime, simulé par des massages en tout bien tout honneur, une personne possédant des points de torture peut annoncer des chiffres à son partenaire. Les mêmes règles que la torture s’appliquent. Les Soins et la GuérisonLes soins médicauxLorsqu’un personnage souffre d’une blessure physique (plaie, brûlure, fracture, infection...), le médecin doit pratiquer des premiers soins, pour cela, il doit utiliser des baumes, des cataplasmes, des bandages, des attelles... Chaque point de vie à regagner nécessite l’application d’un baume pendant une minute pour soulager la plaie et la désinfecter. Ensuite, le médecin applique un cataplasme qu’il entoure d’un bandage faisant deux fois le tour de la zone touchée s’il s’agit de moins de deux points de dommages. A partir de trois points de dommages, le cataplasme et le bandage ne suffisent plus, il faut y ajouter un second bandage de deux fois la zone blessée et une attelle s’il s’agit d’un membre. Pour les maladies et les empoisonnements, un certain nombre d’antidotes circuleront dans le jeu. Leurs effets varient selon les maladies ou les poisons contre lesquels ils sont utilisés. Se référer au chapitre « Compétences spéciales ». GuérirAprès l’application des soins, chaque point nécessite une demi-heure de repos complet. Attention : si le blessé s’agite, les plaies se rouvrent et il faut recommencer les soins décrits au paragraphe précédent. Paragraphe 13, Ainsi meurt notre héros...Chaque personnage ne dispose que d’une seule et unique vie bien que la Magie puisse en quelques rares occasions intervenir. Si d’aventure il vous arrive de mourir, il conviendra de vous présenter à un organisateur. Celui-ci vous fournira alors un nouveau rôle en accord avec votre costume, si vous n’en possédez qu’un. Si vous avez prévu d’autres éléments de costume, une variation plus ample sera possible.
Documents et espionnageIl se peut que vous soyez confrontés, en cours de jeu, à divers documents écrits. Certains seront explicitement des messages de l’organisation aux joueurs (pancartes, notices…), vous pourrez les lire et devrez vous y conformer, par exemple : Message au joueur : Si vous tenez ce parchemin en main, vous sombrez immédiatement dans l’inconscience. Cependant, tous les autres écrits n’étant pas précédés de la mention Message au joueur devront être considérés comme faisant partie intégrante du jeu. Donc si votre personnage ne sait pas lire, ne lisez pas et s’il ne sait pas écrire, n’écrivez pas. D’autre part certains documents pourront être cryptés par les soins de l’organisation ou de joueurs désirant assurer une certaine discrétion dans leur correspondance. Si vous n’avez pas la clé de décryptage, rien ne vous empêche, dans la mesure où vous savez lire bien entendu, de tenter votre chance. Certains joueurs disposeront de méthodes de cryptage fournies par l’organisation pour correspondre avec d’autres qui auront eux aussi la clé. Compétences spécialesPrincipe généralCertaines activités requièrent des compétences spéciales bien particulières comme le soin de certaines maladies ou poisons, ou encore le désarmement de pièges. Nous avons imaginé un système vous dispensant d’aller chercher un organisateur pour régler ce genre de situation. Prenons un exemple : Khromelor est herboriste et sait confectionner certains antidotes antipoison. Il aura reçu, au début du jeu, un certain nombre de clés de décryptage qui portent chacune un nom. Elles se présentent sous la forme suivante : Au cours du jeu, On lui demande d’intervenir d’urgence, il faut qu’il détermine ce qui affecte Saela qui vient de s’écrouler, on soupçonne un empoisonnement. Saela s’est vu remettre par un organisateur une fiche de la sorte, alors qu’elle buvait un verre de cidre : Khromelor vient l’examiner et Saela lui présente cette fiche comme indiqué. Khromelor constate qu’il peut la décoder, ce qui signifie qu’il a les compétences nécessaires pour déterminer ce qui affecte Saela. Il décrypte le message qui lui donne la marche à suivre : Utiliser des herbes de Chafourlicornia et les faire avaler à la victime qui se rétablira alors en deux heures. Tout autre antidote ou l’absence de soins entraînera la mort de la victime une heure après l’empoisonnement. Si d’aventure il était tombé sur une autre fiche comportant un nom inconnu, cela signifierait qu’il ne peut rien tirer de son examen. Attention : le temps passé à décoder le message correspond au temps que passera l’herboriste à examiner la victime. Il faut donc qu’il fasse, tout en décryptant le message, semblant de pratiquer des tests ou autres simulacres de ce genre. En ce qui concerne les pièges, la démarche est la même, un écriteau destiné aux joueurs mentionnera, en clair, les effets du piège et un message codé déterminera comment le désarmer. Il va sans dire que ces messages codés, contrairement à ceux constituant les correspondances entre les personnages, ne sont pas censés être décryptés sans le code. Bluff ou malveillanceDans certaines circonstances, le fait de savoir décrypter le message ne veut pas forcément dire que le problème va être réglé : Lorsque Khromelor va soigner Saela, il devra impérativement lui glisser un message « hors jeu » indiquant les effets des soins prodigués, afin que Saela sache comment réagir. S’il lui donne des herbes de Chafourlicornia, il mentionnera : Message au joueur : Tu vas te rétablir dans deux heures, en revanche, s’il lui donne du pissenlit, il mentionnera : Message au joueur : aucun effet, tu mourras dans une heure. Dans le cas où un herboriste blufferait tout bonnement, en prodiguant des soins alors qu’il n’a pas lu le message, il devra venir nous consulter muni du code organisateur (27 dans notre exemple) et nous lui diront quoi écrire sur le billet destiné à la victime. Ne trichez pas, vous pouvez bluffer ou choisir de ne pas respecter la marche à suivre indiquée dans le message crypté mais ne faîtes pas n’importe quoi. Cela aurait pour effet d’entraîner des contestations qui seront vérifiés par nos soins car nous savons bien entendu qui sait faire quoi et quelles sont les fiches en jeu à un instant donné. La MonnaieLa monnaie utilisée est appelée le six car il s’agit de la monnaie de l’ancien continent, les Six Royaumes. Bien que représentée par des billets, la valeur faciale de chaque billet correspond à son équivalent en or. |